Home Gamescom 2023 [GAMESCOM 2023] Interview des co-creative directors de JUSANT

[GAMESCOM 2023] Interview des co-creative directors de JUSANT

by DreamsForGaming

C’est à l’occasion de la Gamescom 2023 que nous ayons u l’opportunité d’interviewer les co-creative directors du prochain jeu de DON’T NOD : JUSANT.

Laissez vous emporter par l’ambiance méditative de Jusant, un jeu d’escalade d’action & puzzle. Défiez les hauteurs infinies d’une tour colossale et découvrez ses mystères aux côtés de votre compagnon constitué d’eau.

co creative

Bonjour. Tout d’abord, merci d’avoir accepté de répondre à nos questions. Pour ceux de nos lecteurs qui ne vous connaissent pas, pourriez-vous vous présenter ?

Mathieu Beaudelin :Bonjour, moi c’est Mathieu Beaudelin, je suis co-creative directors de JUSANT. Je travaille chez DON’T NOD depuis 10 ans et j’ai débuté cette aventure avec Life Is Strange 1 et 2 en tant qu’artiste de cinéma (personne qui fait de la cinématique).

 Kevin Poupard: Je m’appelle  Kevin Poupard, je suis aussi co-creative directors. On a le même cheminement avec Mathieu, parce que j’étais également dans Life Is Strange. Je suis designer de formation, et j’étais donc chef d’équipe de la partie level et Game designer.

Pourriez-vous nous dire un peu comment est né ce projet ?

 Kevin Poupard:Le projet est arrivé après Life Is Strange 2. Car nous et d’autres personnes, nous n’étions sur aucun projet en interne. La direction voulait créer une nouvelle licence, et du coup, ils nous ont donné un mandat afin de leur montrer ce que nous avons appris sur Life Is Strange, avec un projet vraiment cinématographique. Et nous nous avions déjà en amont réfléchis à ce qu’on voulait faire et surtout le faire à notre manière. Nous nous sommes penchés sur le type de jeu que nous pourrions faire pour le catalogue de DON’T NOD. Et on leur a fait une contreproposition en jugeant qu’ils sont acceptés de nous suivre sur le projet.

Mathieu Beaudelin: Pour préciser juste, l’approche quand même, c’est d’essayer d’avoir une boucle de gameplay. Au final, cela se rapproche de manière amusante de Life Is Strange 1, car la boucle de celui-ci raconte à la fois une histoire sur le personnage qui essaie de passer à l’âge adulte et d’avoir des doutes ou revenir au présent. Cette boucle avait déjà un fort attrait, manette en main. Nous essaierons de garder ça au maximum, car DON’T NOD propose des jeux qui racontent des histoires assez fortes avec un message.

life is strange

Quelles sont les plus grosses difficultés que vous avez rencontrées lors du développement ?

 Kevin Poupard: La plus grande difficulté, je pense, c’est d’assembler l’ensemble des pièces du Puzzle. On savait ce qu’on voulait comme gameplay. Quand toutes les mécaniques de jeu ont été créées et les level designs ont commencé à être faits, c’est assemblé tout ensemble (le flow du jeu). On s’est rendu compte assez tard que la fluidité était la chose la plus importante de notre projet. Notre jeu propose des mécaniques dans la verticalité, donc le titre a plus de phases verticales qu’horizontales. Il faut vraiment qu’une fois la manette en main, le changement d’environnement soit fluide pour les joueurs. C’est dans les détails que se trouve la difficulté.

Mathieu Beaudelin: À voir manette en main, la sensation qu’on est vraiment connectée avec le personnage. En plus, vu qu’on va grimper 95 % du temps, il faut que ça ne soit pas redondant à la longue. Nous avons voulu que les outils du personnage soient là depuis le début, car on ne voulait pas d’évolution des outils. Donc chaque chapitre du jeu propose des petites supplémentaires visuellement avec des nouvelles mécaniques pour que le joueur ne sente pas la monotonie au cours de l’aventure.

Pourquoi avoir fait le choix d’un jeu sans dialogue ?

Mathieu Beaudelin: Ça s’est fait de manière très naturelle. Au début du projet, on avait mis une ligne pour marquer « Dialogue ». Mais au fur et à mesure de l’avancement du projet, on est, mais non notre personnage, il est tout seul. Et on a envie de ressentir la solitude avec lui. Nous avons envie que les joueurs restent dans une bulle pour vivre vraiment l’histoire. Nous sommes chez notre personnage et on vit l’aventure avec lui.

 Kevin Poupard: En plus de cela, les dialogues sont un moyen de raconter des choses, mais ce n’est pas le seul moyen. Mais nous, notre personnage principal d’un point de vue narratif, ce n’est pas le garçon, mais c’est la tour. C’est la tour qui nous raconte plein de choses. Il y a plein de choses à trouver qui nous racontent l’état du monde. Ce qui nous raconte la vie d’avant et c’est là-dessus qu’on voulait mettre l’accent.

Que représente notre petit compagnon de route ?

BALASTRE

 Kevin Poupard: Ça représente ce qu’on appelle le Ballast. Ça comprend deux choses, la première chose, ça symbolise la nature avec laquelle on essaie de se reconnecter. C’est un peu le message qu’on essaie de faire passer à travers le jeu. Et la deuxième, c’est que c’est l’unique présence de l’eau dans le jeu. Comme le dit Mathieu en intro, on veut que dans notre jeu, à chaque fois qu’ont, mais un élément : si c’est un élément de gameplay, il faut qu’il y ait un impact narratif et si c’est un élément narratif faut qu’il y a un impact gameplay. Le deuxième point que je voulais aborder, c’est ce que raconte notre petit personnage, c’est l’entraide. Le protagoniste que nous incarnons est capable de grimper, et Le Ballast lui va débloquer des passages avec son petit pouvoir pour faire pousser des plantes. Du coup l’un sans l’autre, ce n’est pas possible. Ils sont donc complémentaires afin de progresser dans l’aventure.

Mathieu Beaudelin: Il fallait quand même qu’on tutorise un peu le jeu. Il y a pas mal de petites choses à apprendre au début, donc les 15 premières minutes du jeu sont là pour apprendre aux joueurs les mécaniques et aussi poser la base de l’histoire. Il y a eu un long voyage dernier, il est encore endormi dans le sac du protagoniste. Et notre personnage n’a pas tout de suite besoin de lui.

Retrouvez toutes les infos de JUSANT sur la page steam ICI.

 

Le montage est pour moi un personnage à lui seul dans le jeu, pouvez-vous nous en dire plus sur elle ? Que représente-t-elle ?

 Kevin Poupard: Dans notre projet, la raison pour laquelle on a choisi de créer notre monde, la métaphore est plus facile à être travaillée afin de pouvoir raconter ce qu’on souhaite. Cette tour au-delà du gameplay, ça symbolise l’obstacle ou en fait le changement qu’on doit réussir à faire avec l’effort qu’on doit fournir, c’est l’escalade. Nous sommes porteurs d’un message et pour nous montrer le chemin qu’on doit parcourir avec l’escalade, cette tour qui est l’élément central de tout ça. Je peux te parler des biomes, au point de vue de notre univers. Nous avons écrit des choses qui racontent l’organisation sociale de la Tour. Et du coup, chaque biome que tu parcoures, tu parcours aussi l’ancienne vie. C’est là-dessus que tu escalades et elle te raconte comment c’était organisé avant. Et dans sa construction, tu comprends comment les gens vivaient, et c’est elle qui te parle à sa façon.

Mathieu Beaudelin: Et puis là, ce gros bloc silencieux, solide hyper massif. C’est aussi cette sorte de perméabilité qu’on a avec la nature. On la voit, elle est là, mais elle ne nous parle pas forcément. Et une fois qu’on se reconnecte avec elle, on la comprend qu’on est un tout avec elle. Le but de faire cette grande tour est de donner l’illusion qu’elle se perd dans les nuages. Il faut grimper sans savoir où nous allons, mais il faut que l’on continue.

Il est possible de voir le jeu aussi sur Nintendo Switch dans le futur ? Car le titre s’y prête bien.

Kevin et Mathieu: Pour le moment, c’est bien trop tôt pour en parler. Notre focus était de sortir le jeu sur PC, PlayStation 5 et Xbox Séries X/S. Après, ce n’est pas nous les décisionnaires qui décident cela. Donc, pour le moment, ce n’est pas d’actualité.

Dernière question : en tant que développeur de jeux, êtes-vous vous-même des gamers ? Et si oui, pourriez vous partager avec nous votre dernier coup de cœur vidéoludique ?

 Kevin Poupard: Je suis gamer, mais la dernière que j’ai jouée ce n’était pas hier. Je ne joue pas beaucoup moi j’avoue.

Mathieu Beaudelin: Je ne vais pas forcément dire le jeu qui est venu là en dernier. Mais un des jeux qui m’ont marqué cette dernière année, c’est Return of the Obra Dinn. C’est choquant à quel point le jeu est parfait. Pour moi, le jeu est incroyable, tout va bien, tout fait sentir. La manière dont tu résous les énigmes, tout n’est pas donné et il te laisse chercher par toi-même. En plus, la DA était magnifique. Un vrai tour de force visuel pour une enquête super maîtrisée où on se plaît à faire des déductions de plus en plus précises, avec une confiance donnée à l’intelligence du joueur qui est vraiment appréciable.

Sinon encore un petit peu plus loin, il y a INSIDE. Le jeu est une master-class de bout en bout. Et en plus, c’est le genre de jeu qui en était vraiment inspirant pour nous. Le jeu n’a pas de dialogue non plus, on comprend pourquoi on est là. Et en plus, le jeu n’a pas de HUD, et ça, je trouve hyper impressionnant. Avec trois mécaniques, le saut, la marche et le déplacement des objets, ils ont réussi à faire un jeu incroyable.

 

Un dernier mot ?

Kevin et Mathieu: On est super content d’être là, c’est notre première Gamescom. Enfin, c’est notre premier jeu au poste auquel on est. Et franchement de voir tout l’engouement que notre projet a créé. Quand on était sur l’annonce de Xbox, on a reçu plein de messages de gens qui étaient super hyper, donc franchement ça fait super plaisir. Mine de rien, développer un jeu n’est pas toujours simple. Tu as la tête dans le guidon et du coup, ça permet de sortir un peu la tête de l’eau pour l’équipe de 40 personnes qui travaillent avec nous, ça redonne de la motivation pour la dernière ligne droite. Maintenant on a juste hâte qu’il sorte, et de voir le retour des joueurs.

Avez-vous déjà une date de sortie?

Le jeu sort le 31 octobre 2023.

Encore un grand merci à Kevin et Mathieu de s'être rendus disponibles pour cette interview et un énorme merci à Célia de chez DON'T NOD d'avoir permis cette rencontre.

 

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